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3Ds MAX生成高级材质的操作步骤

软件分类:三维设计大小:1.12 GB时间:2019-11-20
软件介绍:3ds Max 2011终于浮出水面。较之2010版本,2011有突破性的发展,增加了Slate Material Editor(板岩材质编辑器)、Quicksilver Hardware Renderer(迅银硬件渲染)等诸多新的功能,给用户带来了更为畅快淋漓的体验。

本文将介绍如何在3Ds MAX中创建高级材质的步骤,希望能帮助到大家。

在视图中建立一个面状物体如图所示。

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进入材质编辑器,在示例框中材质赋予物体。单击控制面板上的Type选项后的Standard标准材质按钮。在弹出的材质浏览器中选择Double Sided双面材质。现在基本参数卷展栏已被切换为双面材质参数栏,如图所示。

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单击卷展栏中Facing Material外表面选项后的Material#1[Standard] 按钮。这时卷展栏变为外表面参数的卷展栏。(在缺省状态下,内外表面被决定为标准材质)。在基本参数卷展栏中选择材质类型为Metal,要将外表面编辑为一种金属材质。并参照如图6-66所示的参数编辑Metal Basic Parameters卷展栏中的参数。

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进入Map卷展栏单击Reflection选项后的None按钮,在弹出的贴图浏览器选择Bitmap后,单击OK退出,在随后出现的对话框中选择一张Bitmap作为金属的反射贴图。

现在外表面的金属材质已编辑完成。下面要对内表面材质进行编辑。将下表面编辑为一种织物材质。

单击命令行中Go Forward to Sibling按钮,进入表面材质编辑器,在基本参数栏中选择Blinn为材质类型。

参照如图所示的编辑Blinn基本参数。

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进入Map卷展栏,单击Diffuse Color选项后的None按钮。在材质浏览器中选择Bitmap,单击OK退出,并在对话框中选择一张织物图片作为内表面材质的漫反射贴图。

物体内外表面的材质已经编辑完成。由于使用的是Bitmap贴图所以要为物体添加贴图坐标修改器。

选取物体,进入Modify命令面板,单击UVWMap按钮,并参照如图所示的编辑卷展栏中的参数。

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着色场景,被赋予双面材质物体效果如图所示。

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Matte是在电影制作中常用的一种特技编辑工具。它是在拍摄中将部分场景遮住,在后期制作时可以在被遮住的区域填充不同背景。

而Matte/Shadow影子材质的功能类似。这种材质不会被渲染出来而对将投射在这种材质上其它物体的投射,也就是可以使物体在背景上投射阴影,使物体可以和场景看上去合为一体。

在制作影子材质前我们要为场景添加背景贴图。

在菜单栏中单击Rendering菜单项在弹出的下拉菜单中选择Environment环境选项,这时弹出环境对话框如图所示。

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在Common Parameters卷展栏Environment Map,选项中单击None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Bitmap,单击OK退出。在随后出现的Select Bitmap Image File对话框中选择Bitmap贴图文件作为场景中的背景贴图。

加入背景贴图后场景效果如图所示。

建立一个Box物体作为Matte的对象,并将这个物体放置在可以接受到物体投影的位置,如图所示。

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进入材质编辑器,在示例框中点选一个材质并赋予Box物体。在控制面板上单击Type选项后的Standard按钮,在弹出的材质浏览器中选择Matte/Shadow材质,单击OK钮退出。现在材质编辑中卷展栏已切换为Matte/Shadow参数卷展栏如图所示。

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以上这里为各位分享了3Ds MAX生成高级材质的操作方法。有需要的朋友赶快来看看本篇文章吧。

文章标题:3Ds MAX生成高级材质的操作步骤

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3ds MAX 2011软件简介

3ds Max 2011终于浮出水面。较之2010版本,2011有突破性的发展,增加了Slate Material Editor(板岩材质编辑器)、Quicksilver Hardware Renderer(迅银硬件渲染)等诸多新的功能,给用户带来了更为畅快淋漓的体验。
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