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曾经的国产游戏有多让人自豪

2021年,似乎国产游戏突然多了。从《太吾绘卷》开始,到最近《鬼谷八荒》,之后还会有越来越多的国产游戏出现在steam的商品页中,在一些视频网站上,也不断地有制作组公布出自己游戏的一部分画面。前段时间的steam游戏节中我也遇见了几个不错的DEMO作品,这不禁让我想到,如果20年前的国产游戏市场,也存在这样的盛况,也许现在我们能看到的优秀国产作品还能再多一些。

现在的优秀作品还集中在独立游戏上,能够与国际大厂对标的3A游戏,如果我没记错的话,应该没有,对,没有。这很遗憾,要知道20年前我们确实是可以与3A大作争个高下的。看着现在独立游戏越来越多,我心里确实很高兴,但也难免有一种“末世”的感觉:曾经的技术突然中断,并且再也没有传承下来,如今的技术在某些程度上远比不上曾经,我们想参观曾经的技术也只能在零星片段里管中窥豹。

好在即便是末世,世界也还存在。创造作品、提升技术的土壤也还在,管中窥豹也总比无迹可寻要强。

刀剑封魔录:至今难被超越的战斗系统

《刀剑封魔录》是老生常谈的作品,玩过它的玩家甚至对它爱不释手,没玩过的也在一片赞扬声中对它怀有向往。这是一款2D俯视角的ARPG游戏,如果你对这个概念有些模糊,那么它是一款类似《暗黑破坏神》的游戏。它最出色的地方,就是战斗。

游戏的战斗系统打磨得十分精彩。直到现在,“暗黑类”的游戏主要的战斗方式也就是按下技能键释放出相应技能,创新也大部分集中在技能效果上。但是《刀剑封魔录》中,玩家释放技能不再是单纯地按下鼠标的左右键或是键盘的数字键,其中还有更深层次的“连招”系统。每一个招式被设计出了浮空、击倒等效果,这些招式能够衔接其它的招数,游戏也会为玩家的每一套连招计算连招数,连招数越多,怪物掉落的宝物也就越好。就算已经通关了作品,仍然会有玩家选择重玩几次,尽管当时还没有“周目”的设定,但是研究连招本身就足够让游戏的寿命再延长一些。

终极技能也不再是比其它的技能耗蓝更多一些。在这里,终极技能需要玩家的双手协调起来,左手按住ctrl,右手按住鼠标左键开始划线,划出相应的轨迹,才能够释放对应的终极技能。释放这些技能时,游戏的镜头也会聚焦并向着玩家的角色拉近,营造出真正的“蓄势待发”氛围。

为了能让玩家有更好的战斗体验,游戏中甚至还设计了“断肢”系统。这里的断肢不仅仅是增添了画面的表现效果,而是真正地会影响到战斗。怪物的手断掉,就只能用脚攻击;脚断掉,则只能用手移动。一只残废怪物的威胁性通常会小一些,但也会出现断肢之后怪物的攻击反而更强力的状况,所以盲目地追求断肢并不可取,而且太快地把怪物断肢还有可能中止玩家的连招。断肢与连招之间需要玩家进行取舍,这份取舍就体现在“锋利度”上,玩家的锋利度越高,怪物也就越容易被断肢。

除此之外,动作类游戏的防守、闪避等等系统在这款2D俯视角的ARPG游戏中也都有所体现。

游戏中的各种招式很有朴素感,没有绚丽的光效,只有丰富的动作以及攻击施加到怪物身上的声音。

除了战斗,装备系统也是《刀剑封魔录》的创新所在。游戏中并不会收集到各种各样的装备,取而代之的是各种各样的宝石,不同的宝石有不同的效果,也会相应的影响到装备的外观。不同的宝石之间还存在“合成”系统,低级的宝石以及属性不太需要的宝石也不会毫无用处。

《刀剑封魔录》对善恶这一主题的思考也足够深入人心。在《上古传说》DLC中,封印魔神蚩尤分身的七位神将受到蛊惑,降下凡间兴风作浪。主角最终的目的应该是击杀蚩尤,但这首先需要集齐蚩尤的六道分身以及一道元神。掌管分身的神将兴作恶惯了,自然不会对主角伸出援手,主角只好击杀神将,取回分身。最终凑齐分身召唤出蚩尤之后。主角的立场也就不再坚定了。象征正义的神仙死于主角的剑下,民间百姓自然不会将主角当作英雄,天界也不会容下杀人凶手,这时蚩尤又向主角抛出了橄榄枝。没错,游戏的结局可以依据玩家的选择做出变化,心存善念,击杀蚩尤负重前行,还是弃明投暗去惩罚无知的百姓?

《刀剑封魔录》曾经确确实实地火了一段时间,其后还不断有各种ip出现。“刀剑”这一IP一度被做成网络游戏出现在玩家们的眼前,很久之前的《刀剑online》,加上近几年的《刀剑2》,其实“刀剑”中有很多直接发掘的地方,其中浓郁的古典风格在游戏作品中更是独树一帜的存在。

尽管仍然有零星续作,《刀剑封魔录》仍然逃不过退出历史舞台的命运。

傲世三国:不容小觑的游戏内核

《傲世三国》是目标软件出品的一款即时战略游戏。其实这款游戏在当时,也并不算十分火爆,但却绝对出名。因为他是第一款登上E3的国产游戏。我认为它主要胜在细节上。

游戏中除了常规的钱与粮食等资源外,还有最重要的一个资源,就是农民。很多的工作都需要农民来完成,农场、矿洞等等采集资源的地方需要农民完成是普遍设定。但《傲世三国》中的农民也是士兵的“原料”,将农民安排进军营,过一段时间他们就会以士兵的身份走出军营。围绕士兵展开的设定还不止于此,将低级兵放进高级兵营则会训练出高级兵,想要训练骑兵的话,就需要先安排农民在马厩中生产马匹,之后再控制士兵骑乘。这种不太起眼的设定既是制作组独立思考的体现,也对提高代入感有不小的帮助。

游戏在地图上也做出了一定的创新。三国时期,攻城拔寨的战斗必不可少。看过《三国演义》的人对电视剧中高大雄厚的城墙一定都有印象。由于地图面积的限制,这种形象却并不方便表现在游戏中。于是游戏中干脆设计了两种地图。在大地图中,有给玩家提供赋税的“村寨”,还有按照地图人数设置几座微型的城池。而这些城池内部的情况则会在小地图中显示出来,玩家出生时,或是进入了大地图中的城池,小地图就会开始生效,与此同时,玩家也相当于进入了另一个场景,这个场景中会有城池中的各种设施。

很遗憾,《傲世三国》尽管在行业中算是取得了不错的成绩,作为一款国产游戏,它冲进了国际市场,被翻译成了16国语言,也冲入了欧美权威游戏排行榜的前列。它登上的2000年e3,主题是“超越想象”,并与《生化危机》、《鬼武者》等作品同台展出。然而它在国内的境况却差了很多,到现在,可能已经没有多少玩家还记得它了。

曾经能够与国际3A一争高下的作品,现在已经“门可罗雀”。但新的力量却在慢慢探索与成长,我们很多成绩都在颠簸中获取,也许游戏也是如此。

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